|
wersja: polska Gra planszowa dla 2-5 graczy |
120.00 zł |
Na zamówienie |
|
Opis: W magicznej bibliotece daliście się porwać wrodzonej ciekawości młodych adeptów magii. Otworzyliście księgę z działu woluminów zakazanych. Wiele o niej słyszeliście, ale chcieliście zobaczyć to na własne oczy. Nie spodziewaliście się, że konsekwencje mogą być tak okropne... Z każdej ze stron wylewają się magiczne zaklęcia i niebezpieczne monstra zrodzone z magii zagrażające całemu światu!
Teraz to Wy, jako zwykłe żółtodzioby, staniecie w szranki z Wielką Księgą Szaleństwa!
Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna oparta o mechanizm budowania talii. To emocjonująca przygoda zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w uczniów czarodziejskiej szkoły magii, którzy otworzyli zakazaną księgę szaleństwa uwalniając magiczne stwory starające się ich opętać.
Wspólnymi siłami gracze starają się zamknąć tytułową księgę.
Gra przebiega w ciągu 5 rund. W finałowej rundzie gracze starają się przełamać ostatnie klątwy rzucone przez stwory z księgi i zamknąć ją na zawsze…
Runda składa się z ruchu gracza, w której wykonuje on poszczególne fazy:
Faza Koncentracji – gdzie czarodziej odświeża wszystkie swoje czary
Faza Potworów – czas, w której potwory uciekają z księgi
Faza Akcji – czarodzieje rzucają zaklęcia, zdobywają nowe elementy żywiołów, starają się przełamać klątwy potworów, zdobywają nowe zaklęcia, czy też leczą się z szaleństwa!
Faza Uzdrawiania – faza, w której gracze regenerują swoje zapasy mocy magicznej potrzebne do rzucania zaklęć i przełamywania klątw.
Faza Akcji to całe serce gry Wielka Księga Szaleństwa, w której to gracze będą wykorzystywać swoje zdolności magiczne i zasoby żywiołów do władania potężnymi zaklęciami.
Tylko dzięki ogromnej wiedzy, którą zdobędą podczas gry, będą w stanie w pełni wykorzystać swój czarodziejski potencjał. Tylko dzięki współpracy będą w stanie stawić czoła przeciwieństwu losu i ujść z życiem! |