|
wersja: polska Czasopismo |
25.00 zł |
Na zamówienie |
|
Opis: Magia i Miecz Nr 4 wrzesień 2015 - analiza
Kuźnia Gier
Magia i Miecz nr 4
OCENA RECENZENTA
5.0/5
OCENA UŻYTKOWNIKÓW
brak (0 głosów)
Tematem przewodnim czwartego numeru jest estetyka i gatunek fantasy, oczywiście w ujęciu RPGowym. Są w nim poradniki, almanachy, scenariusze, nie brakuje także artykułów nawiązujących do tematu poprzedniego numeru, czyli science-fiction.
Niespójne fantasy? Tylko to ma sens! Rzecz o fantasy w grach fabularnych i nie tylko
- czy można jednoznacznie zdefiniować fantasy,
- łączenie motywów fantasy podczas opracowywania scenariuszy sesji,
- łamanie konwencji, czyli jak zaskoczyć graczy czymś nowym.
Życie codzienne w krainach fantasy. Rzecz o mieszkańcach miast i wsi
- ożywianie codziennego życia w światach fantasy,
- realizm ponad wszystko,
- tworzenie ciekawego tła dla głównych wątków.
Dlaczego (nie) warto grać tylko w Warhammera? O potrzebie poznawania nowych systemów
- po co grać w coś innego, skoro jest Warhammer,
- plusy i minusy wieloletniego grania w jeden system,
- granie w nowe systemy jako forma wspierania rynku.
Mały twórczy świat. Wpływ Dungeons and Dragons na rozwój rynków gier fabularnych i elektronicznej rozrywki
- o tym jak fascynacja grami przechodzi w pasję do ich projektowania,
- sylwetki czołowych twórców świata gier.
Sesja z książki. Garść literackich sposobów na prowadzenie przygód
- posiłkowanie się powieściami i opowiadaniami podczas tworzenia scenariuszy,
- różne sposoby prowadzenia narracji,
- konstrukcja szkatułkowa fabuły.
Listy z Yuggoth dziwne eony. Zapomniany wiek dziewiętnasty
- odtwarzanie XIX-wiecznej atmosfery na sesjach Zew Cthulhu,
- realia epoki - o czym należy pamiętać.
Dym, lustra i cycki. O larpowej magii godnej wiary
- co tak naprawdę kryje się pod pojęciem magia,
- manipulowanie uwagą graczy sztuka iluzji,
- konfrontowanie magii z wiedzą uczestników larpa. |