|
wersja: polska Czasopismo |
25.00 zł |
Na zamówienie |
|
Opis: Bardziej science czy bardziej fiction? Literatura SF a gry fabularne
- science i fiction gdzie zaciera się granica,
- podgatunki SF,
- przygotowanie teoretyczne kluczem do prowadzenia przygód SF.
Taki piękny koniec świata. Systemy postapokaliptyczne, w które warto zagrać
- kiedy sceneria postapokaliptyczna służy wyłącznie budowaniu tła,
- mechanika gry a walka o przetrwanie,
- pozbawianie bohaterów graczy cielesności,
- motyw zagłady technologicznej.
Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce. Gramy dalej i wyglądamy jeszcze lepiej
- powrót do grona doświadczonych erpegowców po długiej przerwie,
- włączanie do gry nowych uczestników oraz najmłodszych,
- alternatywne rozwiązanie dla gier fabularnych.
Jak gryźć postludzką tkankę? Prowadzenie transhumanizmu w grach fabularnych
- transhumanistyczny świat przedstawiony czyli jaki,
- pisanie transhumanistycznego scenariusza i prowadzenie sesji,
- książki, muzyka, filmy, komiksy tytuły, z którymi warto się zapoznać.
Królewna Śnieżka i siedmiu snotballistów. Wykorzystanie sportu w grach fabularnych
- sport, czyli emocje w grach fabularnych,
- wykorzystanie sportowej otoczki w kreowaniu realiów gry,
- infrastruktura, kibice, trofea, rywalizacja ważne elementy fabuły.
Między kośćmi a mieczami. Wywiad z fechmistrzem Maciejem Talagą
- ocena mechaniki starć na miecze w RPG,
- różnice między walką w grach i w rzeczywistości,
- sylwetka średniowiecznego fechmistrza.
Tips & tricks: pot, krew i łzy. Apteczka larpowego lekarza
- jak stworzyć realistyczną postać lekarza,
- przegląd larpowej apteczki.
Stój, bo strzelam! Larpowe kompendium broni palnej
- paintball jako element larpa,
- ASG, nerfguny, broń hukowa co wybrać,
- dlaczego Laser Tag tak rzadko pojawia się na larpach?
Po co erpegowcom larpy? Rzecz o wymiernych korzyściach
- larpy i RPG punkty styczne,
- konfrontacja umiejętności postaci z prawami fizyki,
- poznawanie ulubionego settingu z innej perspektywy. |