Czemu zapomnieliśmy?
Kiedy utraciliśmy nasze przeznaczenie?
Czy... kiedykolwiek było ono nasze?
Może świat, który chciałem stworzyć byłby gorszy...
Ale byłby nasz.
Rah Sith
Świat się zmienił.
Siedemset lat minęło odkąd Gaïa została zniszczona. Podzielona przez siły pozostające ponad naszym zrozumieniem. Wszystko czego nie możemy zrozumieć, w naszych oczach jest piekłem.
Mamy rok 1989. Magia powraca na Gaïę, a linia, która dotąd zapobiegała Przebudzeniu, pozostawiając nas w szarej rzeczywistości staje się coraz cieńsza. Święte Cesarstwo Abla, potęga, która dominowała na świecie przez stulecia, jest zdziesiątkowana. Rozpoczęła się kryjoma bitwa pomiędzy cesarzową, lordami, a Kościołem o kontrolę nad Zaginioną Loggią, wiedzą zapomnianych czasów. Ich najlepsi agenci prowadzą sekretną wojnę aby uzyskać zdolność zmiany oblicza świata. Na zawsze. Tymczasem istoty, które przetrwały ukryte przed ludzkimi oczyma, zdały sobie sprawę, że nadszedł ich czas do działania...
Każdy może to poczuć.
To jest... Przebudzenie.
Wprowadzenie
Anima: Tactics jest grą bitewną typu skirmish, osadzoną w świecie Gaïa, stworzonym dla potrzeb gry RPG Anima: Beyond Fantasy, która okazała się wielkim hitem w Hiszpanii. Tworzą ją połączone siły Wschodu i Zachodu. Wschodni styl znany z gier wideo pokroju Final Fantasy, kodeks honorowy japońskich samurajów i mistycyzm zen łączą się z elementami europejskiego średniowiecza. Do rozpoczęcia rozgrywki wystarczy już zestaw startowy zawierający pełne zasady gry, dwa modele, znaczniki oraz kostkę 10 ścienną. Dla rozgrywki na satysfakcjonującym poziomie każdy z graczy powinien posiadać trzy lub cztery modele, a stół powinien zostać urozmaicony różnymi elementami terenu takimi jak drzewa, mury, czy ruiny.
Świat
Gaïa jest zaludniona wszelkimi warstwami społecznymi jakie można sobie wyobrazić, zaczynając od królów, kapłanów i proroków, przez poszukiwaczy przygód, żołnierzy i najemników, na mieszczanach, chłopach i wszelkiego rodzaju bandytach kończąc. Mistrzowie sztuk walki chodzą ramię w ramię z wielkimi intelektualistami, użytkownicy magii zmuszają duchy do spełniania ich woli, a święci wojownicy z pomocą swych umiejętności chronią słabszych.
Lecz ludzie nie są jedyną inteligentną rasą na Gaïi. Ponad dziewięć wieków temu dzieliliśmy ten świat z innymi istotami - nadprzyrodzonymi bytami o własnych cywilizacjach i kulturach. Jednak wszystkie z tych cywilizacji zniknęły, nie pozostawiając żadnych dowodów na swe istnienie, a żaden uczony, czy mędrzec nie potrafił określić przyczyny ich odejścia. Być może same się wyniszczyły albo ludzkość przyniosła ich koniec. Jednakże to się stało, a z biegiem czasu wyblakło do miana zwykłej legendy. Jednak, co by o tym nie mówić, większość ludzkich mitów ma korzenie w historiach opowiadanych przez te istoty i w czasach gdy żyliśmy razem.
Ich koniec, jednak, nie oznaczał ich śmierci. Z niezrozumiałych powodów, ich dusze nie były zdolne wyruszyć w podróż do lepszego świata; pozostały na Gaïi, oczekując momentu swego powrotu. Uwięzione, bez możliwości ucieczki, duchy, tych nadprzyrodzonych istot, doznały reinkarnacji w ludzkich ciałach, ciałach dzieci, które powinny umrzeć nienarodzone, bez poznania swej duszy. I w ten sposób na Gaïi pojawiła się nowa rasa - ludzie posiadający nieludzkie dusze, obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami. Są nazywani Nephilimami, dziećmi ludzi i Upadłych Aniołów, którzy zaludnili ziemię nie zwracając uwagi na swą prawdziwą naturę.
Obojętnie czy to zrzeszeni pod sztandarem Światłości Sylvaini, gigantyczni Jayanie, czy też dzicy i ciekawscy Daimahowie, wszyscy Nephilimi posiadają moce i umiejętności nieznane zwyczajnym ludziom ale są też przeklęci dysharmonią ich ludzkich ciał i nieludzkich dusz. Życie Nephilimian nigdy nie jest proste i wolne od konfliktów - czy to pojawiających się w tym życiu, czy też nie skończonych spraw sprzed wielu stuleci.
Przynależność - Frakcje i Organizacje
Anima: Tactics jest podzielona pomiędzy trzy różne frakcje, zależne od charakteru przynależących do nich bohaterów: Światłość, Ciemność oraz frakcja Neutralna. Żadna z nich nie reprezentuje dobra, czy zła, lecz raczej osobistą filozofię i charakter członków tych frakcji. Poprzez to bohaterowie przynależni Światłości przeciwstawiają się tym, którzy są przynależni Ciemności, a bohaterowie Neutralni pozostają obojętni wobec obu stron.
Oprócz przynależności frakcyjnych każdy bohater należy do jednej z organizacji. Jest ich osiem i jeśli gracz zechce, cała jego drużyna może należeć do jednej organizacji, nawet jeśli jej członkowie należą do różnych frakcji.
tłumaczenie: Wilkołak