O Anima: Tactics

Czemu zapomnieliśmy?
Kiedy utraciliśmy nasze przeznaczenie?
Czy... kiedykolwiek było ono nasze?
Może świat, który chciałem stworzyć byłby gorszy...
Ale byłby nasz.
Rah Sith


Świat się zmienił.
Siedemset lat minęło odkąd Gaïa została zniszczona. Podzielona przez siły pozostające ponad naszym zrozumieniem. Wszystko czego nie możemy zrozumieć, w naszych oczach jest piekłem.
Mamy rok 1989. Magia powraca na Gaïę, a linia, która dotąd zapobiegała Przebudzeniu, pozostawiając nas w szarej rzeczywistości staje się coraz cieńsza. Święte Cesarstwo Abla, potęga, która dominowała na świecie przez stulecia, jest zdziesiątkowana. Rozpoczęła się kryjoma bitwa pomiędzy cesarzową, lordami, a Kościołem o kontrolę nad Zaginioną Loggią, wiedzą zapomnianych czasów. Ich najlepsi agenci prowadzą sekretną wojnę aby uzyskać zdolność zmiany oblicza świata. Na zawsze. Tymczasem istoty, które przetrwały ukryte przed ludzkimi oczyma, zdały sobie sprawę, że nadszedł ich czas do działania...
Każdy może to poczuć.
To jest... Przebudzenie.



Wprowadzenie


    Anima: Tactics jest grą bitewną typu skirmish, osadzoną w świecie Gaïa, stworzonym dla potrzeb gry RPG Anima: Beyond Fantasy, która okazała się wielkim hitem w Hiszpanii. Tworzą ją połączone siły Wschodu i Zachodu. Wschodni styl znany z gier wideo pokroju Final Fantasy, kodeks honorowy japońskich samurajów i mistycyzm zen łączą się z elementami europejskiego średniowiecza. Do rozpoczęcia rozgrywki wystarczy już zestaw startowy zawierający pełne zasady gry, dwa modele, znaczniki oraz kostkę 10 ścienną. Dla rozgrywki na satysfakcjonującym poziomie każdy z graczy powinien posiadać trzy lub cztery modele, a stół powinien zostać urozmaicony różnymi elementami terenu takimi jak drzewa, mury, czy ruiny.



Świat


    Gaïa jest zaludniona wszelkimi warstwami społecznymi jakie można sobie wyobrazić, zaczynając od królów, kapłanów i proroków, przez poszukiwaczy przygód, żołnierzy i najemników, na mieszczanach, chłopach i wszelkiego rodzaju bandytach kończąc. Mistrzowie sztuk walki chodzą ramię w ramię z wielkimi intelektualistami, użytkownicy magii zmuszają duchy do spełniania ich woli, a święci wojownicy z pomocą swych umiejętności chronią słabszych.

    Lecz ludzie nie są jedyną inteligentną rasą na Gaïi. Ponad dziewięć wieków temu dzieliliśmy ten świat z innymi istotami - nadprzyrodzonymi bytami o własnych cywilizacjach i kulturach. Jednak wszystkie z tych cywilizacji zniknęły, nie pozostawiając żadnych dowodów na swe istnienie, a żaden uczony, czy mędrzec nie potrafił określić przyczyny ich odejścia. Być może same się wyniszczyły albo ludzkość przyniosła ich koniec. Jednakże to się stało, a z biegiem czasu wyblakło do miana zwykłej legendy. Jednak, co by o tym nie mówić, większość ludzkich mitów ma korzenie w historiach opowiadanych przez te istoty i w czasach gdy żyliśmy razem.

    Ich koniec, jednak, nie oznaczał ich śmierci. Z niezrozumiałych powodów, ich dusze nie były zdolne wyruszyć w podróż do lepszego świata; pozostały na Gaïi, oczekując momentu swego powrotu. Uwięzione, bez możliwości ucieczki, duchy, tych nadprzyrodzonych istot, doznały reinkarnacji w ludzkich ciałach, ciałach dzieci, które powinny umrzeć nienarodzone, bez poznania swej duszy. I w ten sposób na Gaïi pojawiła się nowa rasa - ludzie posiadający nieludzkie dusze, obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami. Są nazywani Nephilimami, dziećmi ludzi i Upadłych Aniołów, którzy zaludnili ziemię nie zwracając uwagi na swą prawdziwą naturę.

    Obojętnie czy to zrzeszeni pod sztandarem Światłości Sylvaini, gigantyczni Jayanie, czy też dzicy i ciekawscy Daimahowie, wszyscy Nephilimi posiadają moce i umiejętności nieznane zwyczajnym ludziom ale są też przeklęci dysharmonią ich ludzkich ciał i nieludzkich dusz. Życie Nephilimian nigdy nie jest proste i wolne od konfliktów - czy to pojawiających się w tym życiu, czy też nie skończonych spraw sprzed wielu stuleci.



Przynależność - Frakcje i Organizacje


    Anima: Tactics jest podzielona pomiędzy trzy różne frakcje, zależne od charakteru przynależących do nich bohaterów: Światłość, Ciemność oraz frakcja Neutralna. Żadna z nich nie reprezentuje dobra, czy zła, lecz raczej osobistą filozofię i charakter członków tych frakcji. Poprzez to bohaterowie przynależni Światłości przeciwstawiają się tym, którzy są przynależni Ciemności, a bohaterowie Neutralni pozostają obojętni wobec obu stron.

    Oprócz przynależności frakcyjnych każdy bohater należy do jednej z organizacji. Jest ich osiem i jeśli gracz zechce, cała jego drużyna może należeć do jednej organizacji, nawet jeśli jej członkowie należą do różnych frakcji.

  • Kościół (Church): Kościół utrzymuje Wiarę na Gaïi. Jego zadaniem jest niezmordowanie tropić i zabijać ponadnaturalne siły grożące światu. Członkowie Kościoła to praktykujący wierni, chcący poświęcić wszystko co będzie potrzebne, aby wypełnić ich świętą misję.
  • Samael: Ostatni spadkobiercy mocy ponad naturalnych istot Gaïi, którzy pozostawali ukryci przed oczami ludzkości przez ponad siedem stuleci. Teraz ich przywódcy, tajemniczy Upadli Aniołowie, zaczęli aktywować swych agentów, przygotowując ich do zmiany świata wedle ich własnego projektu.
  • Wissenschaft: Ta zagadkowa organizacja o niejasnych celach, stworzona przez Księcia Lucanora Giovanniego jest cieniem rozprzestrzeniającym się na całym świecie. Celem jej członków jest rozpowszechnianie tajemniczych projektów ich mistrza. Dzięki ich postępom w straszliwej dziedzinie techno-magii, agenci Wissenchaft'u mają wszczepione implanty i inne ulepszenia dające im niesamowite umiejętności.
  • Czarne Słońce (Black Sun): Czarne Słońce jest ogromną megakorporacją, poszukującą potężnych artefaktów starożytnych czasów. Po odnalezieniu legendarnej Księgi Zmarłych, rozpoczęli badania nad potężnymi tworami nekromancji, dzięki którym planują zdobyć panowanie nad Gaïą.
  • Cesarstwo (Empire): Święte Cesarstwo Abla było najznakomitszą potęgą Gaïi przez siedem wieków. Po śmierci poprzedniego cesarza i wyniesieniu na tron dziecka - cesarzowej Elisabeth, Abel grupuje swe mocno uszczuplone siły, aby odzyskać należne im panowanie.
  • Sojusz Azur (Azure Alliance): W zamierzchłych czasach była to część Cesarstwa ale dziś Sojusz stał się jego największym przeciwnikiem. Tak samo, jak w Cesarstwie Abla, agenci Azur poszukują wiedzy Zaginionej Loggi, licząc że zostaną obdarowani mocą zdolną przyporządkować świat swojej woli.
  • Tol Rauko: Zakonnicy Wyspy Tol Rauko przewodzą zadaniu zachowania pamięci o dawnych cywilizacjach. Ich moc i wiedza są tak kolosalne, że mogliby zdestabilizować całe kraje lub zmienić potencjalną przyszłość świata.
  • Wędrowcy (Wanderers): Wędrowcy są zbieraniną bohaterów nie należących do innych wielkich organizacji. Pośród nich można spotkać zwykłych najemników ale także znanych poszukiwaczy przygód, podróżujących po świecie szukając kolejnego wyzwania.


tłumaczenie: Wilkołak

2006' MGŁA | O firmie | Regulamin sklepu | Kontakt

(c)opyright 1990-2007 - mgla.pl

Designed by Vasquez & sboja